Il GO “XR Rig” rappresenta l’utente. Concettualmente la “Head Camera” è l’HMD, sono quindi gli occhi dell’utente.
Noi ragioniamo ad “azioni” dell’utente, alle quali associamo delle azioni conseguenti nella scena.
Aggiungiamo la room nella scena, e poi aggiungiamo un “XR Device Simulator”
Ora aggiungiamo a XR Rig i seguenti componenti:
Locomotion System: ci linkiamo in “XR Origin” XR Rig stesso
Snap Turn Provider (Action-Based): ci linkiamo in “System” il Locomotion System sopra
In questo modo possiamo ruotarci.
Un’alternativa è il Continuous Turn Provider (Action-Based). Sembra meglio ma in realtà genera più motion sickness.
Proviamo ora a teleportare l’utente con un Teleportation Provider, a cui assegnamo come prima il Locomotion System creato.
Aggiungiamo al pavimento un componente: Teleportation Area, a cui assegnamo l’Interaction Manager. Per ora gli assegnamo XR Rig sia in “Interaction Manager” sia in “Teleportation Provider”
Ora se, con un controller puntiamo il pavimento e premiamo G, ci teletrasportiamo in quel punto.